Conflito nos Games: Um mal necessário?

Nathan Drake vislumbra sua próxima vítima. Ou não.

Gamers ou não, todos têm uma certa simpatia por Nathan Drake. O seu humor bonachão, seus trejeitos e, principalmente, sua habilidade de fazer piadas até nas situações mais, digamos... complicadas, tornam o protagonista da série Uncharted  alguém amável. Mesmo que, em cada game do "herói", ele seja responsável por centenas de assassinatos. Um genocida brincalhão. 




A Naughty Dog, produtora do jogo, é famosa por entregar experiências de altíssima qualidade, principalmente no quesito cinematográfico. E depois de três jogos do nosso Indiana Jones moderno ( sim, existe um para o PSVita que ninguém liga, eu sei! ), eles resolvem ousar e mudar um pouco com The Last of Us. Aqui, o jogador controla Joel, que é tão amável quanto um tijolo baiano e, por conta do level design, não avança para a próxima área até que cada um dos outros "sobreviventes" estejam com a boca cheia de formigas. 

Esse tipo de incongruência se tornou uma tradição. De fato, o conflito nos videogames é algo que sempre esteve presente.  Mas os dois exemplos acima vão até um ponto muito mais delicado da coisa: o combate inevitável. 

Em todos jogos da série Super Mario Bros, por exemplo, é possível evitar o combate com os não tão maldosos Goombas  e Koopa-Troopas. Chrono Trigger te dá a liberdade de escapar pela tangente e fugir de lutas desnecessárias. São exemplos antigos, mas que vão na contramão do que se vê hoje em dia.
  
Alguns jogos hoje em dia que até te dão a liberdade de escolher quando lutar. Mas para cada Deus Ex  dessa geração, existe ao menos umas três dúzias de Call of Duty e seus clones preguiçosos. 
Mas se há um jogo onde a presença do conflito destoa do restante da experiência, esse jogo é Bioshock Infinite.

Columbia está em chamas, enquanto Booker e Elizabeth fazem pose para foto.

E é com essa premissa simples que conhecemos Columbia. A cidade nos ares de Bioshock Infinite é algo realmente deslumbrante. Cores vivas, ambientação incrível e a sensação de que estamos passeando por uma utopia em pleno funcionamento. Mas tudo muda quando o jogo te põe em uma situação em que você é obrigado a lutar. Não que tenham me vendido algo diferente de um jogo de tiro, definitivamente. Mas ao menos pra mim, foi nessa hora em que a minha experiência quebrou. Matar em Infinite é algo tão arbitrário, que chega a perder o propósito.  

Ainda tenho a impressão de que o jogo foi planejado inicialmente para te deixar evitar o combate e te dar a chance de fugir com Elizabeth sem ser percebido. Não que eu ache que isso devia ser possível em todas as partes. É obvio que certas sequências foram pensadas para fugas épicas e batalhas frenéticas. Mas ter de enfrentar inimigos a cada esquina tira todo o seu poder de escolha. 

O primeiro Bioshock te colocava em diversas situações de combate. Porém, ao menos sabíamos que estávamos num local que nada mais era que um reduto de criaturas insanas. Eles eram os loucos que ainda estavam vivos. A sanidade era o preço a pagar. Logo, os ataques incessantes faziam sentido. Em Infinite, seus algozes são policiais, militares ou até mesmo populares, que parecem não temer a fúria de Booker. Eventualmente, um ou outro foge. Nem por eu consigo ter minha suspensão de descrença que eu tanto queria. 

Ainda pretendo voltar a Infinite um dia.  Um dia em que eu esteja mais disposto a encarar as sequências de tiroteio desnecessárias. Até lá, continuarei acreditando que se eu pudesse ser furtivo e passar despercebido em algumas partes, teria um jogo muito mais interessante. 




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