Owned Review: Binary Domain -



Nesta madrugada tive a grata oportunidade de terminar o modo história do jogo Binary Domain.

Dirigido pelo Toshihiro Nagoshi (Yakuza), Binary Domain  foi lançado para para Xbox 360 e PS3 em fevereiro de 2012  e para PC em abril do mesmo ano. Vale lembrar que seu lançamento no PC (plataforma onde eu joguei essa belezinha) foi relativamente tímido, sem alarde.

Se você comprou uma placa de vídeo boa (eu uso uma Radeon HD5850), vai notar que a parte visual está excelente, mesmo com quase 2 anos de publicado.
As animações dos modelos 3D são suaves os movimentos muito realistas. As expressões da face são ótimas e os diálogos bem sincronizados.
Outros elementos como a água, partículas e  reflexos dos vidros nos arranha-céus estão muito bons também. Explosões e bombas de fumaça das lutas contra chefões vão te deixar tenso em alguns momentos.

Mirar e atirar aqui é bastante gratificante e preciso ( usei um controle de Xbox 360). Já o sistema de correr e se proteger nos muros não me agradou: por várias vezes tentava me esquivar e acabava pulando o muro. Cabe uma comparação com Geras of War aqui, onde isso nunca é problema. Felizmente, a dificuldade do jogo não vai te punir quando isso acontecer se você jogar no modo normal.

É notável a falta de polimento pra definir com mais precisão quando o jogador quer se esquivar e quando ele quer correr pra cima e destroçar os robôs no braço.  É preciso destacar que quase nunca vale a pena ir pra cima na porrada contra os robôs, se tiver munição só na pistola, vá com ela, mas não saia no braço, as chances de você ficar agonizando pedindo ajuda no chão são bem grandes.

Você já teve vontade de xingar um companheiro no modo co-op por uma cagada que ele fez ou dar os parabéns? Que bom! Pois continue com essa vontade pra um próximo jogo que ofereça um reconhecimento de voz que funcione, pois nesse aqui o reconhecimento não funciona e FAZ parte da mecânica básica do jogo. Felizmente o pessoal da SEGA teve a decência de colocar a opção de usar um botão pra "falar" os comandos disponíveis nesses momentos chaves do jogo.
Dar os comandos certos aos demais companheiros faz com a afinidade deles com você aumente e isso influencia como será o final do jogo.

Sobre o modo multiplayer, bem ele na prática não existe e por um motivo muito simples: não tem ninguém pra jogar. E por que não tem ninguém pra jogar? Porque é chato. Por sorte havia UM cara quando tentei jogar o multiplayer e não funcionou.

Bem, voltemos pra parte que interessa no jogo: a história.

Você é um sargento de elite de um esquadrão de combate ao terrorismo em 2080.
Os robôs fazem praticamente todo o trabalho braçal, a poluição fez o nível do mar subir e boa parte das cidades ficaram submersas. O temor dessa sociedade é com robôs que se passem por humanos, já que eles possuem alta tecnologia pra isso.

Um atentado ocorre na porta de uma grande empresa de robôs (a Bergen dos EUA) onde um cara armado toca o caos por lá depois de descobrir que ele era na verdade um robô.
Depois desse atentado você é enviado até o Japão pra investigar o único fabricante capaz de criar robôs tão avançados a ponto de se passarem por pessoas comuns, a AMADA Corporation, e trazer de lá evidências de que esses robôs tão avançados foram fabricados.

Fica fácil notar que muito do potencial desse jogo não foi aproveitado e que há muito espaço pra uma continuação que duvido irá acontecer. E mesmo se fizerem essa continuação, espero ver coisas como:
  • Uma campanha principal com  modo co-op real, porque jogar com os amigos é muito melhor.
  • Melhorar e ampliar as mecânicas do jogo usando carros e robôs gigantes e outros tipos de veículos.
  • Armas mais variadas, porque ver um tiro de pistola explodindo um robô é muito maneiro, mas enjoa.
  • Você ter um parceiro robô maneiro e engraçado como o Cain por mais tempo no jogo.
  •  IA de combate ser mais sarcástica. (Porque todos preferem a GLaDOS)
Ainda assim recomendo esse jogo se ele aparecer numa promoção, preço cheio nele nem pensar! 

O final pós créditos (se você fez tudo direitinho) é bem legal.
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Conflito nos Games: Um mal necessário?


Nathan Drake vislumbra sua próxima vítima. Ou não.




Gamers ou não, todos têm uma certa simpatia por Nathan Drake. O seu humor bonachão, seus trejeitos e, principalmente, sua habilidade de fazer piadas até nas situações mais, digamos... complicadas, tornam o protagonista da série Uncharted  alguém amável. Mesmo que, em cada game do "herói", ele seja responsável por centenas de assassinatos. Um genocida brincalhão. 

A Naughty Dog, produtora do jogo, é famosa por entregar experiências de altíssima qualidade, principalmente no quesito cinematográfico. E depois de três jogos do nosso Indiana Jones moderno ( sim, existe um para o PSVita que ninguém liga, eu sei! ), eles resolvem ousar e mudar um pouco com The Last of Us. Aqui, o jogador controla Joel, que é tão amável quanto um tijolo baiano e, por conta do level design, não avança para a próxima área até que cada um dos outros "sobreviventes" estejam com a boca cheia de formigas. 

Esse tipo de incongruência se tornou uma tradição. De fato, o conflito nos videogames é algo que sempre esteve presente.  Mas os dois exemplos acima vão até um ponto muito mais delicado da coisa: o combate inevitável. 

Em todos jogos da série Super Mario Bros, por exemplo, é possível evitar o combate com os não tão maldosos Goombas  e Koopa-Troopas. Chrono Trigger te dá a liberdade de escapar pela tangente e fugir de lutas desnecessárias. São exemplos antigos, mas que vão na contramão do que se vê hoje em dia.
  
Alguns jogos hoje em dia que até te dão a liberdade de escolher quando lutar. Mas para cada Deus Ex  dessa geração, existe ao menos umas três dúzias de Call of Duty e seus clones preguiçosos. 
Mas se há um jogo onde a presença do conflito destoa do restante da experiência, esse jogo é Bioshock Infinite.

Columbia está em chamas, enquanto Booker e Elizabeth fazem pose para foto.

E é com essa premissa simples que conhecemos Columbia. A cidade nos ares de Bioshock Infinite é algo realmente deslumbrante. Cores vivas, ambientação incrível e a sensação de que estamos passeando por uma utopia em pleno funcionamento. Mas tudo muda quando o jogo te põe em uma situação em que você é obrigado a lutar. Não que tenham me vendido algo diferente de um jogo de tiro, definitivamente. Mas ao menos pra mim, foi nessa hora em que a minha experiência quebrou. Matar em Infinite é algo tão arbitrário, que chega a perder o propósito.  

Ainda tenho a impressão de que o jogo foi planejado inicialmente para te deixar evitar o combate e te dar a chance de fugir com Elizabeth sem ser percebido. Não que eu ache que isso devia ser possível em todas as partes. É obvio que certas sequências foram pensadas para fugas épicas e batalhas frenéticas. Mas ter de enfrentar inimigos a cada esquina tira todo o seu poder de escolha. 

O primeiro Bioshock te colocava em diversas situações de combate. Porém, ao menos sabíamos que estávamos num local que nada mais era que um reduto de criaturas insanas. Eles eram os loucos que ainda estavam vivos. A sanidade era o preço a pagar. Logo, os ataques incessantes faziam sentido. Em Infinite, seus algozes são policiais, militares ou até mesmo populares, que parecem não temer a fúria de Booker. Eventualmente, um ou outro foge. Nem por eu consigo ter minha suspensão de descrença que eu tanto queria. 

Ainda pretendo voltar a Infinite um dia.  Um dia em que eu esteja mais disposto a encarar as sequências de tiroteio desnecessárias. Até lá, continuarei acreditando que se eu pudesse ser furtivo e passar despercebido em algumas partes, teria um jogo muito mais interessante. 




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OwnedReview - Super Paper Mario: Menos é Mais?




Sei que esse jogo é um pouco antigo, e que o Wii está meio “frio” hoje em dia, mas com o WiiU no mercado, o Wii ainda pode viver através da retrocompatibilidade.
Lembro-me de ter finalizado o Paper Mario de Nintendo 64 e ter gostado MUITO do que vi e infelizmente não tive a oportunidade de jogar o Paper Mario: The Thousand-Year Door de Nintendo GameCube, que segue o mesmo estilo de RPG tradicional.
Super Paper Mario, lançado em 2007, muda o estilo do jogo para uma espécie de “Rpg-Plataforma”, uma decisão bastante ousada por parte dos desenvolvedores do jogo, a Intelligent Systems.


ENREDO



Uma coisa que vale ressaltar em TODOS os jogos da série é o humor encontrado nele. As piadas, o charme, os trocadilhos... Tudo flui muito bem nesse critério. Os personagens apresentados são carismáticos e cada um com sua personalidade. A história é muito bem contada e o enredo é muito envolvente e cativante.

O jogo começa com Mario e Luigi tomando um cafezinho básico na casa deles, quando de repente aparece um Toad dizendo que invadiram o castelo da Princesa Peach (só pra variar). Todos nós já falamos: “O Bowser ~DE NOVO ~ enchendo o saco!”, mas de repente a cena muda para o castelo do Bowser e o mesmo ainda se preparando para atacar o castelo da Princesa Peach.



Eis que surge o vilão do jogo: Count Bleck. Que pretende destruir o mundo com o “Dark Prognosticus”, uma espécie de livro apocalíptico. Todos acabam sendo “raptados” e jogados para outra dimensão, exceto pelo Mario, que acaba ficando no castelo.



Lá ele conhece Tippi, uma Pixl (criatura mágica com aparência de formas geométricas). Tippi o leva para uma cidade chamada Flipside e lá ela o apresenta ao Merlon, personagem que aparece em Paper Mario de N64. Merlon explica ao Mario que, para ele impedir o fim do mundo, ele precisa achar os 8 “Pure Hearts” que ficam localizados em outros mundos.
A partir dai começa a aventura, para destruir o “Chaos Heart” e salvar seus amigos.


JOGABILIDADE



Super Paper Mario é um jogo diferente dos outros da série.

Agora temos um jogo de plataforma com alguns elementos de RPG como Level e Health Points. Foi acrescentado uma abilidade ao Mario de transformar o mundo 2D em 3D, assim mudando totalmente a perspectiva da câmera e assim, revelando passagens ou itens escondidos atrás dos elementos 2D do cenário.

O controle é com o WiiMote deitado, assim utilizando apenas o direcional sem a necessidade do Nunchuk. O controle funciona muito bem, sem problemas de mecânica.

Mario também conta com novos companheiros além de Tippi nessa jornada. Cada um tem um tipo de habilidade. Um anda em cima de espinhos, outro ajuda a explodir paredes e por aí vai...




Ao subirmos de level, que acontece quando matamos os monstros que encontramos no caminho, seus status são aumentados automaticamente, diferente dos jogos anteriores.

O sistema de luta mudou também, não sendo mais aquele estilo de batalha por turnos e sim por um jogo plataforma. Encontramos inimigos e batemos neles como num jogo tradicional do Mario. Cada inimigo abatido te dá pontos que, chegando a um certo número, “upamos”. Algumas pessoas vão se frustrar por não manter o sistema de batalha antigo, mas o estilo agrada.

Os puzzles variam um pouco, alguns muito óbvios e outros difíceis de entender. Em geral, o jogo vai fazer você quebrar um pouco a cabeça. O progresso é dividido em 8 capítulos com 4 episódios cada, sendo que no último episódio, sempre enfrentamos um chefão.

ÁUDIO, AMBIENTAÇÃO E GRÁFICOS


Não tem do que reclamar. TODOS os jogos do Mario tem uma trilha sonora inteligente e simples, fazendo alguma música sempre ficar grudado na cabeça. Neste Paper Mario a trilha não empolga tanto como nos anteriores, mas cumpre seu papel.

Em criatividade, a Nintendo sempre supera. Espaço sideral, pré-história, “submundo”... Vários lugares bonitos e de bom gosto para visitarmos e descobrirmos seus segredos.

A série Paper Mario tem exatamente o mesmo estilo gráfico. Desenhado com uma qualidade surpreendente, com um toque especial. A forma como o Mario vira de um lado para o outro, ele sendo de papel, é genial e muito engraçada. Tudo acontece muito bem.

UM PAPER MARIO DA GERAÇÃO Wii


Com um novo e ousado estilo, Super Paper Mario vai te deixar um pouco preso pela sua história, e apesar da jogabilidade ser um pouco repetitiva, não compromete a experiência.

Eu finalizei ele em 18 horas, mas deixei algumas coisas para trás. Não que seja realmente necessário adquirir tudo ou colecionar, mas não deixa de ser uma adição bem vinda ao conteúdo do jogo.

Mesmo você que preferia aquele estilo clássico de RPG por turnos dos outros jogos da série, vale a pena dar uma chance para Super Paper Mario. Você vai sentir um “vazio” do estilo anterior, mas é um jogo gostoso de jogar e de passar o tempo.

"Dudu Falque é colaborador do OwnedGamer, além de autor da série de videos DudsPlay. Você pode conferir seus videos de gameplay clicando aqui!"
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Seria o Zeebo o pai dos "Microconsoles"?



Depois do exercício (bem difícil pra mim, admito!) de elogiar a Sony que eu fiz ontem, muitas idéias passaram voando na minha cabeça sobre esse rico assunto: Os Microconsoles!
Não que eu tenha saído desesperadamente procurando artigos sobre o assunto ou coisas do tipo, mas calhou de eu estar ouvindo o episódio #83 do Game|Life Podcast, da Wired, e o assunto ser justamente esse. Claro que o tópico principal passa por nomes mais conhecidos como PS Vita TV, Ouya, Game Stick e a os indícios da possível entrada da Apple nesse mercado promissor, mas o que me fez encarar todo esse assunto de um jeito diferente foi justamente a pergunta que encabeça esse post: O Zeebo é o primeiro microconsole da história?

De cima para baixo: Game Stick, PS Vita TV e Ouya.

Me chamem de maluco, ingênuo ou viúva da Zeebo Inc., tanto faz agora! O dano de ter feito essa correlação na minha cabeça já está feito.
O Zeebo, de fato, compartilha muitas semelhanças com o modelo de negócios do Ouya, por exemplo. E ainda por cima, tem outras diretrizes que permanecem inovadoras ainda hoje, mais de 3 anos após a morte oficial do aparelho.




Proposta Ousada


"Jogos para o próximo bilhão." - Esse era o lema do Zeebo, que tinha como alvo os mercados emergentes, como Brasil, Rússia e Índia. No interior da sua pequena e simpática carcaça, havia um hardware comparável a um Nokia N95, com uma peculiaridade interessante: não havia a necessidade de mídia física para a distribuição de seus jogos. O usuário acessava a ZeeboNet 3G, o coração do aparelho, para baixar aplicativos e jogos. O mais interessante disso tudo é que essa rede 3G não era paga, e não era necessário nenhum modem ou nada parecido, pois todo o processo de conexão era feito pelo próprio aparelho. 

Era só ligar e sair jogando!

Claro que nem tudo são flores, ainda mais com o Zeebo. A despeito de sua proposta interessante, gráficos datados e o preço controverso (R$ 499,90 no lançamento e R$ 299,90 alguns meses depois, um preço muito abaixo dos consoles mais modernos, mas ainda alto para o que o aparelho entregava) e a falta de suporte acabaram por tornar o Zeebo uma nota de rodapé na história da indústria dos videogames.

Semelhanças


O Zeebo pode até ter nascido morto para muitos, mas de fato, ele abriu os olhos de algumas pessoas para um outro modelo de negócios. Seu  tamanho reduzido, hardware simples e de baixo custo, foco na distribuição digital, preço de entrada relativamente baixo e foco em jogos clássicos (emulados oficialmente no caso dele e do Vita TV, e não-oficialmente no caso do Ouya) são as principais peculiaridades desse tipo de aparelho. O foco em mercado emergentes também algo interessante de se notar. O que torna o Zeebo realmente inovador é o fato de ele ter feito isso quase dois anos antes do lançamento do Kickstarter que deu origem ao Ouya, o maior "sucesso" desse novo segmento.


Se é tão inovador, porque não deu certo?



Não é muito difícil identificar o que deu errado com o Zeebo. Ambição muito grande por parte da Tectoy? Erro na escolha do Brasil como país inicial para o lançamento? Hardware muito fraco para o preço? Atraso no desenvolvimento dos jogos? Bem... talvez tudo isso. A tentativa de pegar carona no sucesso do Wii, com seus acessórios de movimento também não ajudou. 

No fim, só sobrou o legado que poucos notam e um número menor ainda de pessoas reconhece. 
Mas nada muda o fato de ele ter sido pioneiro nesse segmento.

Quem sabe a Tectoy não usa seu know-how pra fazer um Zeebo 2, corrigindo os erros do passado para ser mais relevante e competitivo? Eu pelo menos, adoraria que isso acontecesse.


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PS Vita TV - Porque a Sony também acerta!


Quem me conhece sabe o quanto sou crítico da Sony. Nunca me adaptei ao Dualshock, ou as péssimas decisões na implementação da XMB. Isso não quer dizer que não hajam jogos deles que me interessam. Apenas acho que algumas decisões da Sony no que diz respeito a quase tudo da linha Playstation acaba se tornando uma barreira muito grande para que eu aproveite certos jogos que me interessam, como Uncharted, Tokyo Jungle e Puppeteer, por exemplo.

Mas... a TGS 2013 se mostrou bastante surpreendente para mim por conta de um anúncio específico: o PS Vita TV.
Que tal usar quase todos os recursos do Vita, sem necessariamente precisar pagar seu preço abusivo, ou aturar sua ergonomia estranha? Não que o DS3 seja uma opção maravilhosa, mas convenhamos: é um senhor avanço! E quando o PS4 sair, seu controle também funcionará no Vita TV, logo, nem é preciso cogitar o uso do controle atual, uma vez que o novo parece tão atraente e tem recebido ótimas críticas.


Diferente do cabo de vídeo componente do PSP, onde você conectava o aparelho na TV, aqui você tem uma versão diferenciada do hardware do Vita. Sem tela ou touchpad, o foco é justamente ligar o aparelho na TV através de uma saída HDMI, como um console comum. Ele lê os cartões de memória e de jogos do Vita, além de ter acesso a Playstation Store, ou seja, a Plus também está presente aqui.




Na parte traseira, encontramos suas entradas. O leitor de cartões do Vita, uma entrada USB (para carregar o Dualshock, saída HDMI, entrada para cabo de rede(!!!) e entrada para o adaptador AC.
Seu tamanho é bem discreto. 10cm x 6,5cm e seu preço é tão discreto quanto: Algo em torno de 100 US$ para a versão simples, ou algo em torno de US$ 150. O preço ser "aproximado" se dá ao fato de ele só ter sido anunciado para a Ásia.

Conteúdo da versão "Value" do Vita TV


Eu fiquei muito animado com esse anúncio. Pela primeira vez me interessei de verdade pelo Vita. Digo isso porquê tive a oportunidade de passar praticamente um mês com o modelo normal do aparelho, cheio de jogos da Plus, e mesmo assim, mal o joguei. Não conseguia usá-lo como portátil, pois os jogos da plataforma, em sua maioria, não são boas experiências portáteis. Tentei inúmeras vezes jogar Assassin's Creed III: Liberation no ônibus e não consegui. E isso sem falar nos defeitos do jogo em si. E quando chegava em casa... Bem, o Vita simplesmente não era concorrência pros meus outros consoles.



Com o Vita TV, seria mais fácil aproveitar certas experiências que o aparelho oferece, sem usar de fato o aparelho. Parece complicado, mas é bem simples: poder jogar certas pérolas indies com um Dualshock 4, por exemplo, é uma ideia extremamente atraente para mim.
Além disso, o aparelho consegue transmitir (não sei com que eficiência) os jogos do PS4 para outro televisor. 
Suponhamos que você esteja jogando Knack na sua sala. E aí, você resolve ir para o seu quarto, mas a preguiça (sempre ela!) é uma maldita! E você se dá conta de que, desinstalar seu PS4 da sala para continuar jogando no quarto daria muito trabalho. Mas não será o caso, se você tiver um Vita TV! Com ele, é possível manter seu aparelho na sala, e o PS Vita TV se encarrega de transmitir o conteúdo processado pelo seu PS4 para uma TV diferente da qual ele está conectado.

Além disso, é possível conectar outros Vita por Ad-Hoc, e jogar as experiências cooperativas como Gods Eater 2, usando a tela da TV além das telas dos outros Vitas.

Isso tudo, somado ao preço convidativo, tornam o Vita TV uma alternativa extremamente interessante para dar um gás na plataforma. Uma saída de mestre da Sony, por sinal. Como portátil, o Vita não faz muito sentido, mas como companheiro do PS4, ele se torna MUITO atraente.

Cada aparelho desse tem grande potencial em atrair mais assinantes para a Plus, que pode se tornar um serviço ainda melhor do que já é.

Agora é só aguardar a Sony anunciar isso pro ocidente. Eu, pelo menos, estou muito interessado em saber o que vai acontecer com o Vita agora.
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